Lato w pełni. Dzieci, często znudzone już graniem w piłkę, jeżdżeniem rowerem, szukają nowych wyzwań i zabaw. Nie zawsze idzie to w dobrą stronę, dlatego warto przypomnieć sobie dawne gry podwórkowe, będące nieodłączną częścią naszego dzieciństwa. Zabawy na podwórkach lat 70. i 80. były znane wszystkim. Ich ważnym atrybutem były też niemal zerowe nakłady potrzebne do ich przeprowadzenia. Nie potrzeba było drogich i wyszukanych akcesoriów dedykowanych tylko do nich. Najczęściej miał je każdy lub znajdowane były na podwórku w postaci patyków, kamieni, kredy, linki, gumy, kamyków czy zużytych kapsli. Warto zauważyć, że nie było plastikowych nakrętek, a niemal wszystkie napoje były zamykane metalowymi kapslami. Każdy miał w domu gumę, kawałek linki – choć tu zaczynały się schody, bowiem dobra linka do gry w szczura lub linkę po prostu była na wagę złota. Musiała mieć nie tylko odpowiednią długość, ale przede wszystkim być odpowiedniej grubości i mieć odpowiednią wagę, by kręcenie nią wprawiało ją w dobry płynny ruch. Małe piłki do palanta (często tenisowe), kij do palanta czy deseczka do ofermy zastępowana często grubszym kijem nie wymagały żadnych dodatkowych, specjalistycznych sprzętów. Nie pamiętam, by z braku przyborów ktoś nie bawił się razem na podwórku. Miały one wiele zalet. Były zawsze zabawami na świeżym powietrzu. Były to gry i zabawy ruchowe, najczęściej grupowe lub zespołowe i były naprawdę proste do zapamiętania.

Jakie zatem gry pamiętamy z naszego dzieciństwa?

Gra w klasy

Najprostsza gra przechodząca z pokolenia na pokolenie. Rysowanie kijem na piasku ludzika z polami oznaczonymi kolejnymi liczbami. Każdy zawodnik miał swój kamyk i wrzucając go kolejno w pola, musiał na jednej nodze wskoczyć na kolejne pola, omijając pole z kamykiem, na skrzyżowaniu skacząc na dwóch nogach, a na szczycie obracając się i wracając. Wygrywa ten, kto bezbłędnie wrzucając swój kamyk do kolejnych pól, tak by nie dotykał on linii, przeskakuje kolejne pola na jednej nodze. Kto nie wceluje w kolejne pole kamykiem lub źle wskoczy na pole, traci kolejkę, a grę kontynuuje kolejny gracz.

Gra w gumę

Gumę w tamtych czasach miał w domu każdy. Spodnie i majtki były tylko na takich gumkach, zatem do zreperowania nie tylko bielizny, ale i spódnic czy sukienek, spodni w pasie potrzebna była gumka. Dzieci więc korzystały z niej na podwórku, grając w popularną gumę. Do gry w gumę potrzebna była guma długości około 3 – 4 metrów związana w okrąg. Dwie osoby stawały w lekkim rozkroku na jej końcach, naciągając ją na tyle, by była prosta. Do gry potrzebne były minimum trzy osoby: dwie stojące w gumie i trzecia skacząca. Ale gumę zaczepiało się też o trzepak, drzewo, jeśli brakowało jednej osoby. Najpopularniejszą wersją gumy były dziesiątki i dni tygodnia oraz tury. Każda z nich polegała na wykonaniu przez skaczącego określonych figur przy rozciągniętej gumie. Tury dodatkowo podnosiły gumę przez stojących wyżej: od kostek, kolan, biodra, pas, pachy, szyję, a skaczący dalej musiał wykonać skoki z gumą.

Skakanka

Bardzo popularna zabawa podwórkowa. Każdy miał skakankę lub kawałek sznurka, na którym skakał. Granie w skakankę zakładało wykonywanie w podskokach różnych kombinacji ze skakanką. Skakanie na jednej nodze, obunóż, ze skrzyżowaną skakanką w różnym tempie. Im szybciej, tym lepiej.

Linka

Poległa na kręceniu przez dwie osoby około 3 – 4-metrową linką w kółko w jedną stronę. Pozostałe osoby musiały wskoczyć w czasie kręcenia linki na środek i podskakiwać, tak by linka nie obijała się o ich nogi. Im więcej osób wskoczyło i jednocześnie skakało, tym lepiej. Inna wersja to ganiany w linkę. Osoby wskakiwały z jednej strony kręcącego, przeskakiwały przez środek linki i uciekały po przekątnej z drugiej strony kręcącego. Berek robił to samo. Biegało się po ósemce. Gra wcale niełatwa, bo trzeba było w rytmie kręcenia wskoczyć i wyskoczyć z linki. Inna gra to kręcenie dwoma linkami na zmianę. To już był wyższy poziom, bowiem wskakujący musiał skakać na każdej nodze na zmianę, płynnie omijając obie linki krzyżujące się. Ta wersja jest bardzo popularna w USA.

Szczur

Skakankę lub linkę można było wykorzystać też do kręcenia jej za jeden koniec w koło przez szczura, a pozostałe osoby musiały przeskakiwać linkę, nie dotykając jej. Kto skusił, odpadał. Ostatnia najwytrwalsza osoba wygrywa i zostaje szczurem – osobą kręcącą linką.

Gra w kapsle

Gra była bardzo prosta i mogła mieć różny przebieg. Generalnie polegała na pstrykaniu w swój kapsel, tak by jak najszybciej dotarł on do mety. Wygrywa pierwszy kapsel. Tory dzieci organizowały sobie same – w piasku, z przeszkodami, dołkami, pochylniami – według wyobraźni grających. Część zabawy polegała na budowaniu samego toru. Im bardziej skomplikowany, tym lepiej. Dziś mało jest miejsc z piaskiem dla starszych dzieci. Piaskownica zwykle zajęta jest przez najmłodsze dzieci. Jednak prostszą wersję można urządzić na betonie, rysując kredą tor i stawiając przeszkody.

Zośka

Dziś ta popularna dawniej gra przeżywa renesans. Polega na podrzucaniu szmacianego lub wełnianego woreczka w kształcie kulki – wypełnionego ziarnem, piaskiem – nogami, rękoma, ale nie wewnętrzną stroną dłoni, na głowie, plecach w różnych pozycjach i konfiguracjach bez upuszczenia go na ziemię. Można grać w nią w grupie, przerzucając ją od jednej osoby do drugiej, aż ktoś upuści ją na ziemię – wtedy odpada. Wygrywa ten, kto nie upuścił jej ani razu na ziemię – rzucał i odbierał zośkę bez upuszczenia jej. Gra ta może być atrakcyjna nawet w pojedynkę. Akrobacje i stopnie zaawansowania w podrzucaniu i łapaniu zośki są ograniczone tylko wyobraźnią. Można to robić zewnętrzną stroną stóp, czubkiem stóp, ramieniem, łokciem, jak tylko się chce i potrafi, przy okazji wykonując jakieś figury akrobatyczne.

Podchody

Można w nie grać wszędzie i zawsze. Popularne w środowiskach harcerskich. Do gry potrzebne są dwie drużyny, kawałek kredy (opcjonalnie papier i długopis) i dobra znajomość topografii okolicy, w której odbywają się podchody. Gra polega na ukrywaniu się jednej drużyny i zostawieniu drugiej wskazówek do jej odnalezienia.

Gra w palanta

Popularna w latach 80., 90. nawet w szkołach. Dwie drużyny po pięć osób, piłka tenisowa i palant – około 40 – 50-centymetrowy dość gruby kij do odbijania piłki. Pole do gry około 20 metrów na 40 metrów podzielone na 2 równe części nazywane niebem i piekłem. Na końcu nieba jest półokrąg nazywany gniazdem, z którego gracze jednej drużyny wybijają kolejno piłkę, a drużyna z piekła musi ją złapać i odrzucić do gniazda. Wybijający piłkę palantem sam ją podrzuca i wybija. Po wybiciu musi pozostawić palanta w gnieździe i pobiec na koniec pola piekła i wrócić. Jeśli drużyna piekła w tym czasie złapie piłkę i trafi nią zawodnika, zostaje on „ubity” lub odrzuci piłkę za granicę środkową nieba i piekła. Zawodnik zatrzymuje się i czeka na kolejny wyrzut piłki przez kolejnego zawodnika swojej drużyny – może kontynuować ruch w stronę gniazda. W trakcie gry drużyna nieba zdobywa punkty: 2 za wybicie piłki i bieg z gniazda do końcowej linii piekła i z powrotem, 1 punkt za zrobienie tego dystansu w częściach. Drużyna piekła nie zdobywa punktów. Dlatego musi dążyć do zmian pól. Dzieje się tak, gdy: po wybiciu piłki zawodnik piekła złapie piłkę w locie, gdy wybijający piłkę wyrzuci palanta poza gniazdo lub w gnieździe nie ma już zawodnika do wybijania piłki, bo wszyscy są w polach, w trakcie biegu lub w poczekalni. Poczekalnia to miejsce, z którego zawodnik nie może rzucać ani biec. Musi być z niej wybawiony przez dobry rzut kolejnego zawodnika. To miejsce koło drużyny, w której są zawodnicy po spalonym. Następuje on w chwili, gdy piłka zostanie wybita na tyle lekko, że nie przekroczy linii środkowej nieba i piekła, wybita zostanie na ukos – nie przekraczając linii środkowej na tzw. out, nie zostanie w ogóle trafiona palantem lub gdy drużyna piekła zdąży odrzucić piłkę poza linię środkową, a wybijający nie zdąży do niej dobiec do środka pola dzielącego piekło i niebo.

Wojna-piwko-naprzeciwko

Bardzo atrakcyjna gra podwórkowa. Potrzebny był do niej patyk. Rysowano wielki okrąg na ziemi i dzielono go od środka na tyle pól, ilu było graczy, najlepiej minimum trzech. Każde pole miało swoją nazwę np. państw: Polska, Niemcy, Francja. Zawodnik zaczynający grę trzyma kij na środku koła, gdzie schodzą się wszystkie pola, i zaczyna wyliczankę „Wojna-piwko-naprzeciwko… np. Niemcy” i tu wywołuje państwo do walki i w tym momencie wyrzuca jak najdalej kij – osoba mająca to państwo musi jak najszybciej pobiec po kij, reszta zawodników się rozbiega jak najdalej wraz z wyrzucającym. Gdy wywołany złapie patyk lub go nadepnie, krzyczy STOP. Wtedy wszyscy zawodnicy muszą się zatrzymać. Zawodnik z kijem musi teraz ocenić odległość do najbliższego mu zawodnika i to jemu wypowiada wojnę, mówiąc „wywołuję wojnę Francji” oraz ocenia odległość do niego w krokach i stopach. Obowiązują ustalone wcześniej odległości: kroki słoniowe – jak największe, kroki normalne i stopy. Zawodnik szacuje i wykonuje wcześniej podane odległości np. 3 słoniowe, 2 normalne i 10 stóp. Jeśli dobrze oszacował i jest w stanie dotknąć przeciwnika Francji kijem, stojąc na wyprostowanych nogach, ma prawo do zabrania mu jego terytorium w kole. Zabieranie terytorium odbywa się w kole. Zawodnik stoi na jak najszerzej rozstawionych nogach i kijem zagarnia wyzwanemu przeciwnikowi jego terytorium. Trzeba pamiętać, że nie zawsze to pole sąsiaduje z naszym i nie jest to proste. Należy pamiętać, że na utratę pola narażamy się też przez nadepnięcie innego pola niż nasze w czasie powrotu do koła, po złapaniu kija i odmierzeniu kroków. Wtedy właściciel pola też ma prawo nam zająć tyle pola, ile zdoła. Czasami zawodnik zostanie na tak małym skrawku pola, że musi stać na jednej nodze. Podparcie się na innym polu też naraża na utratę pola. Wygrywa ten, kto ma najwięcej terytorium.

Kiczka lub klipa

To gra, do której jest potrzebny kawałek 10 – 15-centymetrowego grubego drewienka bądź patyka na obu końcach ściętego w stożek, czyli klipę, kij do wybijania go oraz balas – drewienko płaskie do podbijania klipy/kiczki – jakby płaski tasak drewniany – oraz pole do gry. Jeśli nie mamy balasu, wystarczy porządny kij – jednak wtedy gra jest trudniejsza. W ziemi robi się podłużny dołek nazywany domem lub królestwem i kładzie się w nim kiczkę. Zawodnik wybijający kijem kiczkę wybija ją jak najdalej przed siebie, gdzie stoją inni zawodnicy w odległościach co kilka metrów w linii prostej. Jeśli w czasie wyrzutu jakiś zawodnik złapie klipę/kiczkę, otrzymuje 100 punktów. I przechodzi na wyrzucanie kiczki. Jeśli nikt nie zdołał jej złapać i kiczka spadła na ziemię, bierze się balas i uderza się nim w koniec kiczki, podbijając ją w ten sposób w górę i w górze trzeba ją uderzyć, tak by poleciała jak najdalej. Wtedy też pozostali zawodnicy mogą ją łapać. Jeśli jednak nikt nie złapie klipy/kiszki, odległość od dołka mierzy się krokami bądź balasem i w punktach zapisuje się je wyrzucającemu. Można grać do 500 punktów lub 1000, jak się wspólnie ustali. Kiczka to bardzo stara gra. I jest wiele wersji tej gry, np. kiczka rzymska.

Pikuty – gra w noża

Dziś jest nie do pomyślenia, by dzieci bawiły się nożami na podwórku, ale kiedyś to było normalne. Gra w noża, a nie w nóż, lub inaczej w pikuty poległa na wbijaniu noża z odpowiednich miejsc na ciele. Ze środka dłoni – matka, ze środka dłoni po zewnętrznej – ojciec, potem z kciuka i palców po kolei, aż do nadgarstka, łokcia, ramienia, brody, ust, nosa w taki sposób, że kciukiem lewej ręki podtrzymywało się ostrze przylegające do wyżej wymienionej części ciała, a prawą dłonią palcem wskazującym trzymało się drugi koniec noża. Trzeba było go tak wprawić w ruch, że obracał się i ostrzem spadał w miękki piach. Jeśli wbił się ostrzem i trzymał się prosto, a pomiędzy ziemię a rękojeść można było włożyć 2 palce – zaliczano kolejny punkt na ciele. Na czole technika się zmieniała, bo ostrze płasko przylegało do czoła ostrzem w górę, a rękojeścią w dół i jedną ręką płasko trzymało się nóż i należało wykonać taki poślizg, by ostrze się obróciło i wbiło w piach. Potem zostawał czubek głowy. Każdy poziom należało zaliczyć. Dlatego nieudany rzut powodował przekazanie noża kolejnemu zawodnikowi. Wygrywał ten, kto najszybciej zaliczył poprawnie wszystkie poziomy gry.

Jak widać, stare gry podwórkowe warte są reaktywacji. Nie potrzeba na nie dużych nakładów. Często akcesoria do nich trzeba wykonać samemu. Gra się w nie na świeżym powietrzu i prawie zawsze polegają na zręczności, szybkości, grze w drużynie, dzięki temu można budować relacje z kolegami, sąsiadami czy poznawać nowych znajomych. Może i ktoś z rodziców chętnie wróci do tych starych gier ze swoimi dziećmi i wnukami, przywołując stare, pełne magii wspomnienia.

 

­